Beim Feiern Balance halten
Entwurf: Lara Busse
Eine Schulung für Jugendliche mit Typ-1-Diabetes zum Umgang mit Alkohol und Drogen.
Mit Hilfe von Spielkarten und Gleichgewichtsübungen auf Balance Boards beschäftigen sich Jugendliche (13–17 Jahre) mit den Herausforderungen beim Konsum von Alkohol und Drogen in Bezug auf ihren Diabetes. Die Schulung ist in drei Phasen aufgeteilt und bietet den Teilnehmenden Raum für Austausch mit Gleichaltrigen und Antworten auf viele Fragen.
Phase 1 dient der Sensibilisierung. Die Spielkarten führen die Teilnehmenden durch einen fiktiven Partyabend. Die Texte werfen Fragen rund um das Thema Feiern mit Typ-1-Diabetes auf und bieten herausfordernde Übungen, um das Gleichgewicht auf dem Balance Board zu halten. Bei jeder Karte verschwindet eine Stütze unter dem Board, sodass es zunehmend mehr Konzentration benötigt, um in Balance zu bleiben.
In Phase 2 werden die Fragen, der Teilnehmenden von dem anwesenden Arzt oder der anwesenden Ärztin geklärt. Auf Karten aus Phase 3 befinden sich Erfahrungsberichte von Menschen mit Diabetes und deren Umgang auf Parties. Diese können nach Bedarf vorgelesen werden. Am Ende des Workshops erhalten alle Teilnehmenden ein Handout mit wertvollen Tipps und Infos zu Kohlenhydraten in alkoholischen Getränken.
Spielen hilft!
Produkte für besondere Menschen, ob groß oder klein
Komplexes Gestalten, Spiel- und Lerndesign, ab 3. Studienjahr BA/ 1 Studienjahr MA, Wintersemester 2022/2023, KM Svenja Münster, Prof. Karin Schmidt-Ruhland
Spielen hilft!
Produkte für besondere Menschen, ob groß oder klein
Spielen hilft sich zu erinnern, Spielen hilft Ängste zu überwinden, Spielen hilft in der Therapie, Spielen hilft mit den Ohren zu sehen, Spielen hilft in Bewegung zu bleiben!
Ausgangspunkt sind Menschen, ob groß oder klein, mit besonderen Bedürfnissen. Jede körperliche, geistige oder seelische Einschränkung, die zu einer sozialen Beeinträchtigung führt gilt als Behinderung. Dabei ist es unerheblich, ob die Behinderung auf Krankheit oder Unfall beruht oder ob sie angeboren ist. Auch gibt es Situationen in denen die soziale Teilhabe nicht möglich ist aufgrund gesellschaftlicher oder persönlicher Veränderungen im Leben. International setzt sich zunehmend eine „soziale“ Definition von Behinderung durch. Sie zeichnet sich weniger durch individuelle Eigenschaften wie z.B. körperliche Beeinträchtigung aus, sondern vielmehr durch Barrieren in der Umwelt und durch negative Einstellungen bei den Mitmenschen.
Unser Fokus in diesem Projekt liegt darauf, durch Spielen die Situation von Beinträchtigten positiv zu beeinflussen. Als Designer*innen sind wir nicht nur Problemlöser*innen, sondern vor allem liegt uns die Form und Ästhetik am Herzen. So spielt selbstverständlich vor allem die Gestalt und Semantik der entwickelten Spielprodukte eine entscheidende Rolle.
Wie wir vorgehen:
Wir suchen uns Partner*innen mit besonderen Bedürfnissen (entweder fiktiv oder persönlich), hervorgerufen durch Beeinträchtigung der Sinne, durch körperliche oder psychische Einschränkungen oder mangelnder sozialer Teilhabe. Zum Start ins Projekt versuchen wir uns durch Übungen empathisch in das Thema einzufühlen. Wir recherchieren in dem jeweiligen, ausgesuchtem Feld und tauschen uns gegenseitig aus.
Am Ende präsentieren wir Produkte für unterschiedliche Menschen die formal ansprechend und funktional deren Lebenssituation positiv bereichern.
FINGER TANZ GANS
BEWEGUNGSÜBUNGEN FÜR ZU HAUSE
Entwurf: Elisabeth Hacker
Die Finger-Tanz-Gans verwandelt sich gerne in andere Vögel. Aus Faltbögen entstehen Pelikanschnabel oder Rabenflügel zum anstecken. Das Bauen und Benutzen dieser Papiermarionetten regt Bewegungen an, die den Gelenken von Menschen mit rheumatischen Erkrankungen gut tun. Wenn Finger schmerzen, werden sie oft wenig bewegt und Symptome verschlimmern sich dadurch. Ein Teufelskreis, den Menschen mit diesem Krankheitsbild gut kennen. Die Gans soll Unterstützerin für Patient*innen sein und sie motivieren, die in der Physiotherapie erlernten Bewegungen auch zu Hause zu trainieren.
RUHPI – DER RUHEPINGUIN
Entwurf: Layla Diehl, Hanna Gintrowski
Ruhpi ist ein Rückzugsort für das Schulklassenzimmer. Er wurde entwickelt für Kinder mit erhöhter Sensibilität für Umgebungsreize. Ruhpi bietet die Möglichkeit, sich selbstbestimmt eine Auszeit zu nehmen und sich von den vielen akustischen und visuellen Reizen abzuschirmen, ohne dabei völlig abgeschottet vom Klassengeschehen zu sein. Geborgenheit und Sicherheit sollen erfahrbar werden, ähnlich wie bei einem Baby-Pinguin, der sich beim fürsorglichen Eltern-Pinguin einkuschelt.Ein einfaches Zusammen- und Auseinanderbauen ermöglicht es, Ruhpi flexibel einzusetzen. Je nach Bedarf kann das dazugehörige Sitzkissen oder der normale Schulstuhl hineingestellt werden.
MINA
BEGLEITER*IN FÜR MENSCHEN MIT ALS
Entwurf: Anncharlott Garzareck
Die Amyotrophe Lateralsklerose (ALS) ist eine chronisch-degenerative Erkrankung des zentralen Nervensystems. Durch den Untergang bestimmter Nervenzellen leiden die Betroffenen an fortschreitenden Muskellähmungen. Sie sind früh auf einen Rollstuhl angewiesen. Mina, ein Schal mit verschiedenen Funktionen, soll im Alltag als nützliches Accessoire dienen. Durch eingenähte Taschen dient der Schal sowohl als Aufbewahrungsort für wichtige Alltagsgegenstände und Medikamente, bietet aber auch unterstützende Wärme- oder Kältezufuhr und Bewegungstraining. Mina lenkt vom negativen Rollstuhl ab und bietet Halt in schwierigen Lebenslagen.
endo
Entwurf: Klara Kaprell
endo ist ein Gestaltungskonzept für eine App, die auf spielerische Weise junge menstruierende Personen zum Tracking von Menstruationsblutung, Schmerzen und begleitenden Symptomen von Endometriose anregen soll. Das tägliche Festhalten des körperlichen und geistigen Befindens soll einen Überblick über das eigene Krankheitsbild verschaffen und damit eine Möglichkeit bieten, Diagnosewege zu verkürzen. Zudem bildet die App eine Plattform zum Austausch mit Betroffenen, klärt über die Erkrankung auf und soll helfen, einen eigenen Umgang damit zu finden.
NOLA – GEWICHTS-STOFFTIER
Entwurf: Fenja Petersen
Nola ist ein sehr entspanntes Tier - und diese Ruhe steckt an! Das Auflegen von Gewicht auf den eigenen Körper ist eine Therapiemethode, die bei Unruhe, Ängsten sowie Einschlaf- und Konzentrationsschwierigkeiten zum Einsatz kommt. Welches Gewicht dafür das richtige ist hängt von vielen Faktoren ab. Deswegen ist Nolas Gewicht auf herausnehmbare und variable Füllungen aufgeteilt, so wächst Nola mit!
Nola kann ergänzend zur Ergotherapie zu Hause eingesetzt werden und wird nebenbei zur treuen Begleiterin, Zuhörer und Spielkameradin.
FEEL, TOUCH, EXPLORE
SENSORISCHE OBJEKTE
Entwurf: Gabriel Schroer
Feel, touch, explore ist ein Versuch. Ein Angebot. Eine Idee. Genauer gesagt eine Reihe an sensorischen Objekten, die das eigene Körperbewusstsein schulen, verstärken und fördern sollen, um den Weg für eine autonome Sexualität zu beschreiten. Dies soll vordergründig im Rahmen der Sexualtherapie und/ oder dem Sexualunterricht von Menschen mit Behinderung, egal ob körperlicher oder geistiger Art stattfinden.
Simble
The Story Stacker
Entwurf: Joaquim Pontes Branco
Simble ist ein Stapelspiel, welches Anreize zum Storytelling schafft, indem verschiedene Formen beim Stapeln interpretiert werden. Dabei sollen die Spielerinnen aus den Assoziationen der Formen eine Geschichte erzählen, schreiben oder nachspielen.
Im Fokus dieses Spiels steht die Sprachförderung. Das Stapelspiel dient als „Eisbrecher“ und das Mitwirken an der Geschichte soll zum Sprechen anregen. Die Spielart orientiert sich dabei an den Zielen der Förderstunde und den sprachförderlichen Strategien der Therapeutin oder Pädagogin.
Ganz Ohr – Von Schwerhörigkeit und Hörfreuden
Entwurf: Eva Nickl
Schwerhörigkeit betrifft fast 40 Prozent der über 65-Jährigen in Deutschland. Dabei ist die
angemessene Versorgung mit einem Hörgerät bei nur circa der Hälfte gegeben. Der Stop-
Motion-Film „Ganz Ohr“ soll für dieses Thema sensibilisieren. Die Alltagssituation eines
Betroffenen wird darin emphatisch erfahrbar gemacht. Wie wichtig Geräusche für die
Lebensqualität sind, wird durch das Zwitschern von Vögeln versinnbildlicht. Erst durch das
Tragen eines Hörgerätes gehen ihre Melodien ins Ohr.
EINE MENGE FISCH!
Entwurf: Julia Trautmann
Wie viel Fisch steckt in einer Menge? Und wie groß ist eine Menge Fisch?
Eine Menge Fisch!“ ist ein Anschauungsmaterial zur Förderung des Mengen- und Zahlenverständnis, das im spielerischen Alltag der Kinder und in der Therapie eingesetzt werden kann.
Ausgangspunkt ist das individuelle innere Erleben, dass sich in Bildern zeigen kann, geformt durch die eigenen Hände. Kinder und Erwachsene können mit dem Material (Mengen-)Bilder formen, gestalten und entdecken und Zahlaspekte spielerisch erkunden. Mengenbilder sind Sinnbilder, die unterstützen, ein Verständnis für abstrakte Zahlen entwickeln zu können.
Spielt mit
Entwurf: Henrike Kaiser
Eine Ideensammlung von spielerischen Interventionen im öffentlichen Raum zur Förderung von Interaktion und zum Abbau von Vorurteilen. Vorurteile wachsen aus Fremdheit. Durch Kontakt und Kommunikation kann diese
überwunden werden. Miteinander ins Gespräch zu kommen, ist allerdings nicht immer einfach. Spielen hilft dabei. Kleine Eingriffe im öffentlichen Raum schaffen niederschwellige Anreize zur Interaktion. Für alle zugänglich kreieren altbekannte Spielkonzepte, Mitmacheinladungen
und Irritationen Spiel- und Kommunikationsfelder.
Spielen hilft: Es verbindet, baut Vorurteile ab und fördert Toleranz. Also: Spielt mit!